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■パーソナルデータ・経歴■ ■能力値■ ■レベル・技能■ ■戦闘関連■ ■戦闘特技■ ■騎獣能力値■ ■騎芸■ ■言語■ ■知識・先制・移動■ ■アイテム・所持金■ ■パーソナルデータ・経歴■ 名前 種族 性別 年齢 生まれ シオン ナイトメア(人間) 女 15 戦士 設定 漆黒砂漠で暮している少数部族の長の娘。体の特質から、忌み仔として迫害を受けて育つ。成人後、追放同然に愛馬・黒王号と共に村を去る。父親である長老の奨めでもあった。体の穢れを取り除く術を探しており、すべての願いを叶えるという第四の剣の在り処を求めている。しかし、路銀が尽きて黒王号を質入することに。買い戻す手段を模索していた所、仲間達と知り合い、冒険者としての人生を歩み始める。気が強く、口数はあまり多くない。以前の迫害の記憶から、素肌を晒す事や人と積極的に交わることに抵抗があり、普段はロングフードで全身を覆っている 備考 最近の趣味は、共用馬の世話。名前募集中 種族特徴 効果 異貌 補助動作で、瞬時にナイトメアの姿に変身できる。戻る場合は1ラウンド必要 弱点 銀の武器、土属性攻撃によるダメージ+2 ■能力値■ 能力値 初期 現在 ボーナス 技 7 A 12 器用度 19 25 +4 B 4 敏捷度 11 12 +2 体 15 C 2 筋力 17 18 +3 D 3 生命力 18 19 +3 心 8 E 7 知力 15 17 +2 F 2 精神力 10 12 +2 セッション 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 成長能力値 精神 器用 知力 精神 敏捷 器用 器用 知力 器用 生命 HP 49 ※冒険者Lv×3+生命力 MP 18 ※魔法使い系技能Lv合計×3+精神力 生命抵抗力 9 ※冒険者Lv+生命力 精神抵抗力 8 ※冒険者Lv+精神力 ■レベル・技能■ 冒険者レベル 6 経験点 330 技能 Lv ファイター 6 ライダー 5 セージ 1 プリースト(騎士神ザイア) 2 ■戦闘関連■ 基本命中力 10 ※各技能Lv+器用度B 追加ダメージ 9 ※各技能Lv+筋力B 武器 用 筋 修 命 威 ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ C 追 魔槍 2H 15 - 8 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 10 - 1H 15 - 8 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 10 - 基本回避力 8 ※各技能Lv+敏捷度B 防具 防具名 必筋 回避力 防護点 鎧 スプリントアーマー 15 - 5 盾 魔光の盾 5(15) 2 2 回避力合計 8(10) 防護点合計 6(8) ■戦闘特技■ 特技名 ページ 効果 全力攻撃 宣 I-221 ダメージ+4、回避力-2 挑発攻撃 宣 I-221 ダメージ-2、攻撃対象を自分に変更する 頑強 宣 I-222 HP+15 振り下ろし 常 Ⅲ-222 騎乗時、ダメージ+2 人馬一体 常 Ⅲ-222 騎乗時、両手を使用可能 ■騎獣能力値■ 部位 生命抵抗値 精神抵抗値 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 胴体 8 7 7 2D+6 6 5 39 17 ■騎芸■ 練技名 ページ 効果 チャージ 宣 Ⅲ-88 ダメージ+X、Xは5mずつの移動力(通常動作) 探索指令 宣 Ⅲ-87 「ライダー技能+知力B」で足跡追跡判定、危険感知判定、探索判定を行える 攻撃指令 宣 Ⅲ-87 騎乗時、騎獣によって攻撃する ■言語■ 言語 会話 読文 交易共通語 ○ ○ ザルツ語 ○ ○ 蛮族共通語 ○ × ■知識・先制・移動■ 魔物知識 3(7) ※セージLvまたはライダーLv+知力B 先制力 0 ※スカウトLv+敏捷度B 制限移動 3m 固定 移動力 12 ※=敏捷力 全力移動 36 ※敏捷力×3 ■アイテム・所持金■ 部位 装飾品名 効果 頭 耳 顔 首 薔薇のチョーカー 1回だけダメージ-2 背中 フード付ロングマント 腰まで覆う 右手 剛力の指輪 筋力+1 左手 宗匠の腕輪 器用+2 腰 ブラックベルト 防護点+1 足 その他 騎獣用革鎧 騎獣の防護点+1 装備品 武器:魔槍 鎧:スプリントアーマー 盾:魔光の盾(※魔法ダメージ-1、補助動作で盾のON/OFF可) 衣服:フード付ロングマント 装飾品:薔薇のチョーカー 装飾品:剛力の指輪 装飾品:宗匠の腕輪 消耗品 ライダーギルド証(100G) ヒーリングポーション(100G) トレイトポーション(?)×2 アウェイクポーション(100G)×3 救命草(30G)×0 冒険者セット(100G) たいまつ3日分、保存食4日分 ウォーホース 黒王号・零式 カイトシールド デクスタリィポーション(2000G)×2 点数 163点分 現金 1688G 預金 借金
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大見出し
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起動 /usr/bin/mysqld_safe 停止 mysqladmin -u root shutdown 【参考情報】 MySQLクイック・リファレンス http //www.bitscope.co.jp/tep/MySQL/quickMySQL.html
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SQLServerのdateのMAXとか? http //bluestick.jp/tech/?p=45 ちなみにOpenJPA使ってSQLServerからdateを取得すると、なぜか設定した時のと同じ値がひろってこれねーですよなんでですか???って事態発生。 http //bluewatersoft.cocolog-nifty.com/blog/2008/11/net-fw-sql-serv.html むう。そんなとこで丸めるなー!!! 「こんなこといまさら聞けないよう」の巻。 Javaでlong値をダイレクトに入れるときって最後に「L」を付けるのね。 シリアルIDとかによくついてたことを思い出した。 付けないで「1234567890123」とか入れるとintではこれはいかんですよーとかいわれちゃう。 なのでやるならば「long l = 1234567890123L」って代入してあげなくちゃです。 なんでこんな話になったかってと、Timestamp型のコンストラクタの引数にlong値を直打ちしていれよーとしたらLついてなくて怒られたから。 EclipseさんはlongならLつけろなんて教えてくれません(そりゃそうだ?)なので最初、思いっきり悩んだ私。 だっていつも直接入れるなんてことないもーんだ。 System.out.pringln(new Timestamp(1233190324031L)); って入れると 2009-01-29 09 52 04.031 って返ってきます。ロケールによるけど。 これってSQLServerのdatetime型がlong値で表示されてたときに変換させるときに使ってたですよ。 Management Studioがまだいまいち使いこなせてない私。。。
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(1)$ mysql -uユーザ名 -p データベース名 Enter password [パスワード] または (2)$ mysql -uユーザ名 -p Enter password [パスワード] (2)だとデータベースが選択されていないのでその後に use database名 データベース作成方法は CREATE DATABASE データベース名 最初データベースとテーブルの違いがわからずかなり悩んだ。
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■パーソナルデータ・経歴■ ■能力値■ ■レベル・技能■ ■戦闘関連■ ■戦闘特技■ ■練技・呪歌■ ■言語■ ■知識・先制・移動■ ■アイテム・所持金■ ■パーソナルデータ・経歴■ 名前 種族 性別 年齢 生まれ ルー・ルーガルー 人間 女 19 拳闘士 設定 赤髪。褐色。姐御。幼少の頃ライカンスロープに攫われた過去を持つ。そのせいかどこか獣っぽい。腹ぺこで倒れているところをメンバーに拾われた。 ■能力値■ 能力 能力値 補正 ボーナス 技 8 A 7 器用度 19 +1 3 B 6 敏捷度 14 2 体 9 C 10 筋力 19 3 D 5 生命力 16 2 心 4 E 4 知力 8 1 F 2 精神力 9 1 ※補正:能力値増強の指輪(器用度) セッション 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 成長能力値 器 精 器 生 精 器 器 精 生 0 0 0 0 0 0 ■レベル・技能■ 冒険者レベル 7 経験点 2230 技能 Lv グラップラー 7 エンハンサー 2 レンジャー 2 ■戦闘関連■ 命中力 技能Lv 器B 武器修正 命中強化 魔法武器 計 7 3 1 1 1 13 ※牽制攻撃、キャッツアイでさらに+1 ※投げのときは武器修正0 追加ダメージ 技能Lv 筋B 武器習熟 魔法武器 計 7 3 1 1 12 ※マッスルベアー使用時さらに+2 武器 用 筋 命 威 ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ C ハードノッカー+1 1H 5 +1 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑩ トンファー 1H 5 +1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ 投げ 2H 0 - 0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 ⑫ 回避力 技能Lv 敏B 防具 回避行動 計 7 2 1 1 11 防具 防具名 必筋 回避力 防護点 鎧 アラミドコート(A) 5+10 1 2 盾 HP 37 ※冒険者Lv×3+生命力 MP 9 ※魔法使い系技能Lv合計×3+精神力 生命抵抗力 9 ※冒険者Lv+生命力B 精神抵抗力 8 ※冒険者Lv+精神力B ■戦闘特技■ 特技名 ページ 効果 追加攻撃 常 Ⅰ-220 同じ対象にもう一度攻撃 投げ攻撃 常 Ⅰ-237 相手を投げて転倒させる 武器習熟/格闘 常 Ⅰ-221 ダメージ+1、Aランク装備可能 回避行動 常 Ⅰ-218 回避+1 命中強化 常 Ⅱ-124 近接攻撃、射撃攻撃の命中力+1 カウンター 常 Ⅱ-120 敵の攻撃を回避しつつ攻撃 牽制攻撃 宣 Ⅰ-237 命中&クリティカル+1 ■練技・呪歌■ 練技名 時間 効果 マッスルベアー 3R 筋力B+2 キャッツアイ 3R 命中力+1 ■言語■ 言語 会話 読文 交易共通語 ○ ○ 地方語(ザルツ) ○ ○ ■知識・先制・移動■ 魔物知識 - ※セージLv+知力B 先制力 - ※スカウトLv+敏捷度B 制限移動 3 ※固定 移動力 14 ※=敏捷力 全力移動 42 ※敏捷力×3 ■アイテム・所持金■ 部位 装飾品名 効果 頭 耳 顔 首 幸運のお守り 戦利品判定+1 背中 右手 能力値増強の指輪(器) 器用度+1 左手 足 その他 装備品 備考 冒険者セット 背負い袋、水袋、毛布、火口箱、ロープ10m、ナイフ 松明 10 消耗品A 個数 内容 保存食 6 Aポーション 2 魔晶石(3点) 1 消耗品B 個数 レート ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ 救命草 5 10レート 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 魔香草 4 0レート 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 Hポーション 3 20レート 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tポーション 3 30レート 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ※薬草:レンジャー技能Lv+器用度B+ダイス ※ポーション:レンジャー技能Lv+知力B+ダイス 名誉点 163 現金 5816 預金 0 借金 0
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起動 $ sqlite3 終了 sqlite3 .exit ヘルプ sqlite3 .help テーブル作成 sqlite3 create table table_name (fields) 集計機能 合計 sum(X)、total(X) sumとtotalの違い・・・未記入 平均 avg(X) データの個数 count(*)、count(X) count(*)・・・テーブル行数 count(X)・・・引数に指定したXが、NULLでないデータの個数 最大 max(X) 最小 min(X) Androidからの利用 インポートするクラス android.database.sqlite.SQLiteDatabase android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper
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458 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/19(土) 18 12 37 ID ??? 鳥取PCが投稿サプリに採用されてめでたく公式キャラに、 地下スレの凌辱SSをPL当人に教えたらえらくへこんでいたw 459 名前:393[sage] 投稿日:2008/04/19(土) 18 16 51 ID ??? 458 日本語でおk と言いたい所だが、己の萌えPCのエロ小説を書いてくれるものならば、 俺ならば嬉々として読むけどな 460 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/19(土) 18 41 18 ID ??? 459 自分の萌えPCがどこぞの男前とエロい絡みをする小説ならまだしも むくつけきブ男とかモンスターとか触手とかに鬼畜リンカーン陵辱されるような話とかだったら 普通にヘコむだろw 性癖によっちゃ逆に興奮するかもしらんけど。 スレ170
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SQLトレースの取得 SYSユーザで接続 $ sqlplus /nolog SQL conn sys/xxxx as sysdba 対象セッション確認 SQL SELECT sid,serial#,username,program,machine,status FROM v$session; トレース開始 SQL EXECUTE DBMS_SYSTEM.SET_SQL_TRACE_IN_SESSION([sid],[serial#],TRUE); udumpディレクトリ配下のトレースファイルを参照。 トレース終了 SQL EXECUTE DBMS_SYSTEM.SET_SQL_TRACE_IN_SESSION([sid],[serial#],FALSE); サーバー・パラメータ・ファイル(SPFILE)情報の参照 SQL SHOW PARAMETER SPFILE もしくは SQL SELECT VALUE FROM V$PARAMETER WHERE NAME = spfile ; サーバー・パラメータ・ファイル(SPFILE)の変更 SQL ALTER SYSTEM SET name = value SCOPE=[SPFILE | MEMORY | BOTH]; 静的パラメータの場合、"SCOPE=SPFILE"とし、データベースを再起動後に有効となる。 コールドバックアップ対象のファイル一覧 set echo off; set termout off; set heading off; set feedback off; set linesize 256; set flush off; set pagesize 0; set trimspool on; [spool スプールファイル] select ddf.file_name from dba_tablespaces dt, dba_data_files ddf where dt.tablespace_name = ddf.tablespace_name; select dtf.file_name from dba_tablespaces dt, dba_temp_files dtf where dt.tablespace_name = dtf.tablespace_name; select MEMBER from v\$logfile; select NAME from v\$controlfile; select value from v\$system_parameter where name = spfile ; SQL*Plusでの列表示属性の制御 set col [列名] format [表示形式] set col [列名] justify [left/center/right] 左寄せ/中央寄せ/右寄せ set col [列名] null [null文字] 値がnullの場合に[null文字]に指定した文字を表示 set col [列名] new_value [変数名] [表示形式] 【表示形式】 文字列:A[文字数] 例:set col c1 format a10 日付時刻列:A[文字数] 数値列:[数値書式] 【数値書式(代表的な物)】 9 有効桁数表示 0 有効桁数表示で前0詰め B 値が0の場合に空白を表示 , カンマを表示 【new_valueについて】 [列名]で指定した列の値が[変数名]で指定した変数に格納される。 例えば… SQL COL YMD NEW_VALUE FILENAME SQL SELECT TO_CHAR(SYSDATE, YYYYMMDD ) || spool.txt YMD FROM DUAL; →この結果「FILENAME」変数にシステム日付+ spool.txt がセットされる。 SQL spool FILENAME 高速INSERT SQL INSERT /*+ APPEND */ INTO [追加先テーブル] SELECT * FROM [追加元テーブル]; この後は、COMMITかROLLBACKしかできない。 テーブルスペースの断片化調査 SELECT * FROM ( SELECT DFILE.TABLESPACE_NAME TABLESPACE_NAME, DFILE.FILE_ID FILE_ID, DFILE.BYTES ALL_BYTES, DFILE.BLOCKS ALL_BLOCKS, EXT.SEGMENT_NAME SEGMENT_NAME, EXT.SEGMENT_TYPE SEGMENT_TYPE, EXT.BLOCK_ID BLOCK_ID, EXT.BLOCKS BLOCKS, EXT.BYTES BYTES FROM DBA_DATA_FILES DFILE, DBA_EXTENTS EXT WHERE DFILE.TABLESPACE_NAME = [調査したいテーブルスペース名] AND EXT.FILE_ID = DFILE.FILE_ID UNION SELECT DFILE.TABLESPACE_NAME TABLESPACE_NAME, DFILE.FILE_ID FILE_ID, DFILE.BYTES ALL_BYTES, DFILE.BLOCKS ALL_BLOCKS, FREE_SPACE SEGMENT_NAME, FREE_SPACE SEGMENT_TYPE, DFREE.BLOCK_ID BLOCK_ID, DFREE.BLOCKS BLOCKS, DFREE.BYTES BYTES FROM DBA_DATA_FILES DFILE, DBA_FREE_SPACE DFREE WHERE DFILE.TABLESPACE_NAME = [調査したいテーブルスペース名(上と同じ)] AND DFREE.FILE_ID = DFILE.FILE_ID ) AAA ORDER BY FILE_ID,BLOCK_ID
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381 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/14(木) 22 26 13.03 ID VMCOtMbZ0 俺はPLの好きに動けるように、色々な要素をシナリオに散りばめて、PLの気を引いて PLと一緒に物語を作るタイプのマスタリングをしているんだけど 一度集まったPLが受け身体質がほとんどで、一人だけ逆に猪突猛進型がいたんだけど ほとんどが動かない中、猪突猛進PLがシナリオの裏とか分かる所を「まどろっこしい」と言ってあえて全部省いて進んで 事件は解決したけど裏はほとんど分からなかったと言う結果に終わった事がある その時に言われた言葉が PL陣「GMが誘い受けっぽい感じがして下手に行動したらひどい目に遭うタイプのGMだと思った」 猪突「PLの俺が動かないとシナリオが進む気がしなかった。GM主導で動かさずPLに動かさせるってどうなの?」 なんというか相性の問題なのか俺が悪かったのかPLが悪かったのか… 382 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/14(木) 22 35 03.62 ID nU/frDY10 [4/4] PLに自由に動いて欲しいなら動かないときのことも考えてなきゃ片手落ちだし 歩いて欲しい所を歩かなかったからって泣き事言っちゃ駄目よ 383 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/14(木) 22 45 40.07 ID hxndoEBh0 [4/4] 381 誰も悪くない 異なるTRPG観を持った人たちが集まってしまった故の事故かと 初対面では信頼関係もないししょうがないね しいて言うなら 受け身PLたちをかつて酷い目に遭わせた名も知らぬGMが悪いw 384 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/14(木) 22 57 53.58 ID KPi6KEyY0 381 報告乙 シナリオなんてPCが動かなくちゃ進まんもんだ つーか、何もしてないのに進んだら吟遊だ そのPL達はCRPGのムービーの様に進むのが良いのか? ならCRPGやってれば良いのに 俺がGMでPCが動かないのならそこで終わりにする 何も起こりませんでした(完) もしくは座して見ていただけなので世界は崩壊しました(完) だな 385 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/14(木) 23 03 02.86 ID qdqmRED5O ただ、ある程度情報が集まった状態で動いたら罠にかけて「迂闊に動いた方が悪い」と文句を言い、 その後で慎重に動こうとしたら「動こうとしない糞PL」と言い出すGMも居たのだよな・・・ 386 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/14(木) 23 08 27.62 ID LwBViuqX0 一度PCorGMを敵だと思い込んでる困と当たると、それ以降警戒しちゃうんだよなぁ 389 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/14(木) 23 47 25.01 ID zKcV9h4I0 NPC一人一人の死にウェットなロールプレイで反応する卓か、 まあ仕方ねえっつってサバサバ進める卓かで随分と印象違うだろうな 409 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/15(金) 08 23 25.95 ID 7Vs8LPCE0 [1/3] 381 コンベでGM紹介のときに「PCが頑張らなければ悲劇的エンディングを迎えます」って言ってるのも事故防止のためなんだろうなぁ と今回の書き込みで理解 スレ414